Kuis V-Class Essay Jaringan komputer

NAMA : KHAERUNISA NUR RIZKIA
KELAS : 4IA16
NPM : 53410878
MATA KULIAH : JARINGAN KOMPUTER LANJUT
DOSEN : M. ACHSAN ISA AL ANSHORI, SKOM., MMSI

1. Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?

Jawab  :

Secara umum, broadband dideskripsikan sebagai komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi, kapasitas tinggi. Rentang kecepatan layanan bervariasi dari 128 Kbps s/d 100 Mbps. Tidak ada definisi internasional spesifik untuk Broadband dalam Draft RPM Penataan Pita Frekuensi Radio untuk Keperluan Layanan Akses Pita Lebar Berbasis Nirkabel  (Broadband Wireless Access) diusulkan definisi Broadband adalah layanan telekomunikasi nirkabel yang memiliki kemampuan kapasitas diatas kecepatan data primer “2 Mbps” (E1) sesuai ITU-R F.1399-1.

Teknologi yang digunakan dalam broadband, yaitu:

  • DSL
  • Modem Kabel
  • Ethernet
  • Wireless Access
  • Fiber Optik
  • W-LAN
  • V-SAT
  • dsb.

2. Sebutkan keuntungan SONET !

Jawab:

Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.

  • Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
  • Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
  • Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.

3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !

Jawab:

Pada ATM (Automatic Teller Machine), informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi. Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya. Sebuah  sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.  Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan. Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim. Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.

Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel. Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia. Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4. Apakah yang dimaksud dengan DSL?

Jawab:

DSL(Digital Subsriber Line) adalah Teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. DSL merupakan teknologi akses dengan perangkat khusus pada central office dan pelanggan yang memungkinkan transmisi broadband melalui kabel tembaga, teknologi ini sering disebut juga dengan istilah teknologi suntikan atau injection technology. Contoh operator yang telah menggelar DSL di Indonesia adalah PT.Telkom dengan produknya dinamai dengan SPEEDY. Sehingga kabel telepon biasa yang telah ada dapat dipakai untuk menghantarkan data dalam jumlah yang besar dan dengan kecepatan yang tinggi. Telepon yang hanya menggunakan sebagai frekuensi yang mampu dihantarkan oleh kabel tembaga. Sedangkan DSL memanfaatkan lebih banyak frekuensi dengan membaginya (splitting), frekuensi yang lebih tinggi untuk data dan frekuensi yang lebih rendah untuk suara dan fax. Jarak pemakai ke CO menentukkan kecepatan DSL. Makin jauh jarak pemakai, kecepatan makin rendah

Sumber:

http://mirnarizki37.blogspot.com/2012/01/pengertian-dsl.html

https://docs.google.com/presentation/d/1sLCKLDef9hyrldP7gkhNGkNPRSRrZtIucAj7lY7gWrA/edit?pli=1#slide=id.p7

http://uniknown.wordpress.com/2011/06/08/26/

Kuis V-Class PG Jaringan Komputer

NAMA : KHAERUNISA NUR RIZKIA
KELAS : 4IA16
NPM : 53410878
MATA KULIAH : JARINGAN KOMPUTER LANJUT
DOSEN : M. ACHSAN ISA AL ANSHORI, SKOM., MMSI

 

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented
b. Connectionless Oriented 
c. Semua jawaban benar 
d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM 
b. Synchronous TDM
c. Asynchromous TDM 
d. Semua jawaban benar

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary 
b. NRZ 
c. Biphase 
d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention 
b. Collision
c. Crash
d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent 
b. p-persistent 
c. Nonpersistent
d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map 
b. CSMA 
c. Carrier Sense
d. ALOHA

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router 
b. Bridge 
c. Gateway
d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token 
b. Who_follows 
c. Token
d. Set_Successor

10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing 
b. Flow Control
c. Optimal Routing
d. Flooding Routing

11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global
b. Algoritma Lokal 
c. Algoritma Terisolasi 
d. Algoritma Terdistribusi

12. Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2 
b. 10Base5 
c. 10BaseT
d. Semua jawaban benar

14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive 
b. Adaptive 
c. RCC
d. Hot potato

15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext 
b. Ciphertext
c. Auntext 
d. Choke Packet

16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus 
b. Kontrol Isarithmic 
c. Pra Alokasi Buffer
d. Choke Packet

17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks 
b. Timing
c. Protokol 
d. Routing

18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC 
b. Backward Learning
c. Flooding
d. Shortest path

19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer 
b. Access sublayer 
c. Internet sublayer
d. Enhanchement sublayer

20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2 
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi 
b. Antisipasi
c. Deskripsi
d. Semua jawaban salah

22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing 
b. Penghematan biaya
c. High reability 
d. Semua jawaban benar

23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer 
b. Session Layer 
c. Data link Layer
d. Application Layer

24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan 
b. Beacon 
c. Pure
d. Semua jawaban salah

25. Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2 
b. 802.3 
c. 802.4
d. 802.5

26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber 
b. Tujuan
c. Media 
d. Semua benar

27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching 
b. Paket Switching 
c. Satelit 
d. Semi Paket Switching

28. Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast 
b. Switched 
c. Publik
d. Semua benar

29. Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP 
b. Coaxial 
c. Fiber Optik
d. Semua benar

30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. PageR
b. Simpleks 
c. TV
d. Semua benar

Cybercrime

Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi internet. Beberapa pendapat mengindentikkan cybercrime dengan computer crime. The U.S. Department of Justice memberikan pengertien computer crime sebagai:

 “…any illegal act requiring knowledge of computer technology for its perpetration, investigation, or prosecution”

 Pengertian tersebut identik dengan yang diberikan Organization of European Community Development, yang mendefinisikan computer crime sebagai:

“any illegal, unehtical or unauthorized behavior relating to the automatic processing and/or the transmission of data”

 Adapun Andi Hamzah (1989) dalam tulisannya “Aspek-aspek Pidana di Bidang komputer”, mengartikan kejahatan komputer sebagai:

 ”Kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara illegal”

Dari beberapa pengertian di atas, secara ringkas dapat dikatakan bahwa cybercrime dapat didefinisikan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan menggunakan internet yang berbasis pada kecanggihan teknologi komputer dan telekomunikasi.

Karakteristik Cyber Crime

Cybercrime sendiri sebagai kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet, memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan kedua model di atas. Karakteristik unik dari kejahatan di dunia maya tersebut antara lain menyangkut lima hal berikut:

  • Ruang lingkup kejahatan
  • Sifat kejahatan
  • Pelaku kejahatan
  • Modus Kejahatan
  • Jenis kerugian yang ditimbulkan

Selama ini dalam kejahatan konvensional, dikenal adanya dua jenis kejahatan sebagai berikut:

  • Kejahatan kerah biru (blue collar crime)

      Kejahatan ini merupakan jenis kejahatan atau tindak kriminal yang dilakukan secara konvensional seperti misalnya perampokkan, pencurian, pembunuhan dan lain-lain.

  • Kejahatan kerah putih (white collar crime)

      Kejahatan jenis ini terbagi dalam empat kelompok kejahatan, yakni kejahatan korporasi, kejahatan birokrat, malpraktek, dan kejahatan individu.

Jenis-jenis Cyber Crime

Berdasarkan jenis aktifitas yang dilakukannya

a. Unauthorized Access

Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Probing dan port merupakan contoh kejahatan ini.

b.  Illegal Contents

Merupakan kejahatn yang dilakukan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau menggangu ketertiban umum, contohnya adalah penyebaran pornografi.

c. Penyebaran virus secara sengaja

Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.

d.  Data Forgery

Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.

e. Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion

Cyber Espionage merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.

f. Cyberstalking

Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya menggunakan e-mail dan dilakukan berulang-ulang. Kejahatan tersebut menyerupai teror yang ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat tertentu tanpa harus menyertakan identitas diri yang sebenarnya.

g.   Carding

Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.

h.  Hacking dan Cracker

Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut cracker. Boleh dibilang cracker ini sebenarnya adalah hacker yang yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.

i. Cybersquatting and Typosquatting

Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. Nama tersebut merupakan nama domain saingan perusahaan.

j.   Hijacking

Hijacking merupakan kejahatan melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).

k.  Cyber Terorism

Suatu tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer. Beberapa contoh kasus Cyber Terorism sebagai berikut :

  • Ramzi Yousef, dalang penyerangan pertama ke gedung WTC, diketahui menyimpan detail serangan dalam file yang di enkripsi di laptopnya.
  • Osama Bin Laden diketahui menggunakan steganography untuk komunikasi jaringannya.
  • Suatu website yang dinamai Club Hacker Muslim diketahui menuliskan daftar tip untuk melakukan hacking ke Pentagon.

Seorang hacker yang menyebut dirinya sebagai DoktorNuker diketahui telah kurang lebih lima tahun melakukan defacing atau mengubah isi halaman web dengan propaganda anti-American, anti-Israel dan pro-Bin Laden.

 

Berdasarkan motif kegiatan yang dilakukannya

a.   Cybercrime sebagai tindakan murni kriminal

Kejahatan yang murni merupakan tindak kriminal merupakan kejahatan yang dilakukan karena motif kriminalitas. Kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan. Contoh kejahatan semacam ini adalah Carding, yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain untuk digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Juga pemanfaatan media internet (webserver, mailing list) untuk menyebarkan material bajakan. Pengirim e-mail anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat dimasukkan dalam contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana. Di beberapa negara maju, pelaku spamming dapat dituntut dengan tuduhan pelanggaran privasi.

b.   Cybercrime sebagai kejahatan ”abu-abu”

Pada jenis kejahatan di internet yang masuk dalam wilayah ”abu-abu”, cukup sulit menentukan apakah itu merupakan tindak kriminal atau bukan mengingat motif kegiatannya terkadang bukan untuk kejahatan. Salah satu contohnya adalah probing atau portscanning. Ini adalah sebutan untuk semacam tindakan pengintaian terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari sistem yang diintai, termasuk sistem operasi yang digunakan, port-port yang ada, baik yang terbuka maupun tertutup, dan sebagainya.

 

Berdasarkan sasaran kejahatan

a. Cybercrime yang menyerang individu (Against Person)

Jenis kejahatan ini, sasaran serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut. Beberapa contoh kejahatan ini antara lain :

  • Pornografi

Kegiatan yang dilakukan dengan membuat, memasang, mendistribusikan, dan menyebarkan material yang berbau pornografi, cabul, serta mengekspos hal-hal yang tidak pantas.

  • Cyberstalking

Kegiatan yang dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya dengan menggunakan e-mail yang dilakukan secara berulang-ulang seperti halnya teror di dunia cyber. Gangguan tersebut bisa saja berbau seksual, religius, dan lain sebagainya.

  • Cyber-Tresspass

Kegiatan yang dilakukan melanggar area privasi orang lain seperti misalnya Web Hacking. Breaking ke PC, Probing, Port Scanning dan lain sebagainya.

 b.   Cybercrime menyerang hak milik (Againts Property)

Cybercrime yang dilakukan untuk menggangu atau menyerang hak milik orang lain. Beberapa contoh kejahatan jenis ini misalnya pengaksesan komputer secara tidak sah melalui dunia cyber, pemilikan informasi elektronik secara tidak sah/pencurian informasi, carding, cybersquating, hijacking, data forgery dan segala kegiatan yang bersifat merugikan hak milik orang lain.

c.  Cybercrime menyerang pemerintah (Againts Government)

Cybercrime Againts Government dilakukan dengan tujuan khusus penyerangan terhadap pemerintah. Kegiatan tersebut misalnya cyber terorism sebagai tindakan yang mengancam pemerintah termasuk juga cracking ke situs resmi pemerintah atau situs militer.

Contoh Kasus

  • Pada aplikasi facebook sering kali melihat tawaran untuk mengetahui “Siapa yang melihat profil Anda” dan para facebooker dengan rasa penasaran akan mengklik tautan yang disuguhkan. padahal sesungguhnya tautan tersebut adalah malware atau program jahat terbaru yang tengah beredar di facebook. Saat mengkliknya para facebooker akan diarahkan ke suatu aplikasi yang memiliki akses ke profil. Modus yang dilakukan : Cyber Espionage. Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan Internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data pentingnya (data base) tersimpan dalam suatu sistem yang computerized (tersambung dalam jaringan komputer).
  • Pelaku kejahatan membuat e-mail palsu seolah-olah e-mail tersebut berasal dari Perusahaan PayPal yang berisi permintaan untuk melakukan aktivasi ulang account PayPal korban melalui link ke website yang sudah disediakan. Pada email palsu ini, tombol Activer yang seharusnya mengarah ke website paypal.com malah ditujukan ke website tertentu yang sudah disediakan pelaku. Website palsu tersebut dibuat mirip dengan website PayPal yang asli. Korban yang kurang teliti akan memasukkan data PayPal-nya ke dalam website. Jika hal itu terjadi, maka pelaku akan mendapatkan data tersebut. Kasus ini bermodus: Phising. Phising adalah kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah di-deface. Phising biasanya diarahkan kepada pengguna online banking. Isian data pemakai dan password yang vital yang telah dikirim akhirnya akan menjadi milik penjahat tersebut dan digunakan untuk belanja dengan kartu kredit atau uang rekening milik korbannya.
  • Perjudian online, pelaku menggunakan sarana internet untuk melakukan perjudian. Seperti yang terjadi di Semarang, Desember 2006 silam. Para pelaku melakukan praktiknya dengan menggunakan system member yang semua anggotanya mendaftar ke admin situs itu, atau menghubungi HP ke 0811XXXXXX dan 024-356XXXX. Mereka melakukan transaki online lewat internet dan HP untuk mempertaruhkan pertarungan bola Liga Inggris, Liga Italia dan Liga Jerman yang ditayangkan di televisi. Untuk setiap petaruh yang berhasil menebak skor dan memasang uang Rp 100 ribu bisa mendapatkan uang Rp 100 ribu, atau bisa lebih. Modus para pelaku bermain judi online. Adalah untuk mendapatkan uang dengan cara instan. Dan sanksi menjerat para pelaku yakni dikenakan pasal 303 tentang perjudian dan UU 7/1974 pasal 8 yang ancamannya lebih dari 5 tahun.

Kitab Undang Undang Hukum Pidana (KUHP)

  1. Pasal 362 KUHP yang dikenakan untuk kasus carding dimana pelaku mencuri nomor kartu kredit milik orang lain walaupun tidak secara fisik karena hanya nomor kartunya saja yang dengan menggunakan software card generator di Internet untuk melakukan transaksi di e-commerce. Setelah dilakukan transaksi dan barang dikirimkan, kemudian penjual yang ingin mencairkan uangnya di bank ternyata ditolak karena pemilik kartu bukanlah orang yang melakukan transaksi.
  2. Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking yang membuat sistem milik orang lain, seperti website atau program menjadi tidak berfungsi atau dapat digunakan sebagaimana mestinya.
  3. Pasal 282 dan 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus penyebaran foto atau film pribadi seseorang yang vulgar di Internet.
  4. Pasal 378 KUHP tentang Penipuan ( Penipuan melalui website seolah-olah menjual barang)
  5. Pasal 303 KUHP Perjudian (permainan judi online)

Undang Undang

  1. Undang-Undang No 8 Tahun 1997 tentang Dokumen Perusahaan, Pemerintah berusaha untuk mengatur pengakuan atas mikrofilm dan media lainnya (alat penyimpan informasi yang bukan kertas dan mempunyai tingkat pengamanan yang dapat menjamin keaslian dokumen yang dialihkan atau ditransformasikan. Misalnya Compact Disk – Read Only Memory (CD – ROM), dan Write – Once – Read – Many (WORM), yang diatur dalam Pasal 12 Undang-Undang tersebut sebagai alat bukti yang sah.
  2. Undang-Undang No 15 Tahun 2003 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme. Selain Undang-Undang No. 25 Tahun 2003, Undang-Undang ini mengatur mengenai alat bukti elektronik sesuai dengan Pasal 27 huruf b yaitu alat bukti lain berupa informasi yang diucapkan, dikirimkan, diterima, atau disimpan secara elektronik dengan alat optik atau yang serupa dengan itu
  3. Undang-Undang No.19 Thn 2002 Tentang Hak Cipta, Khususnya tentang Program Komputer atau software
  4. Undang-Undang No.36 Thn 1999 tentang Telekomunikasi, ( penyalahgunaan Internet yang menggangu ketertiban umum atau pribadi).
  5. Undang-undang No.25 Thn 2003 Tentang Perubahan atas Undang-Undang No.15 Tahun 2002 Tentang Pencucian Uang.
  6. UU ITE Thn 2008 (Undang-Undang Informasi dan Transaksi Eletronik), Tentang penyampaian informasi, komunikasi, transaksi, dalam hal pembuktian serta perbuatan yang terkait dengan teknologi.

Sumber :

http://ranggablack89.wordpress.com/2012/04/01/cyber-crime-definisi-jenis-jenis-dan-cara-penanggulangannya/

http://adrianestih.wordpress.com/2011/01/29/pengertian-jenis-dan-modus-cyber-crime-2/

http://pengetahuanteknologikomputer.blogspot.com/

http://saiberkrim.blogspot.com/2013/04/penjelasan-tentang-cybercrime-beserta.html

http://capungtempur.blogspot.com/2012/04/pengertian-cyber-crime.html

Bioinformatika

Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuensDNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur proteinmaupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Ilmu bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer berdasarkan artificial intelligence. Mereka berpikir bahwa semua gejala yang ada di alam ini bisa diuat secara artificial melalui simulasi dari gejala-gejala tersebut. Untuk mewujudkan hal ini diperlukan data-data yang yang menjadi kunci penentu tindak-tanduk gejala alam tersebut, yaitu gen yang meliputi DNA atau RNA. Bioinformatika ini penting untuk manajemen data-data dari dunia biologi dan kedokteran modern.

Perangkat utama Bioinformatika adalah program software dan didukung oleh kesediaan internet. Bioinformatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio” dan “informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi (TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi.

Ilmu ini merupakan ilmu baru yang yang merangkup berbagai disiplin ilmu termasuk ilmu komputer,matematika dan fisika, biologi, dan ilmu kedokteran, dimana kesemuanya saling menunjang dan saling bermanfaat satu sama lainnya. Kemajuan ilmu Bioinformatika ini lebih didesak lagi oleh genome project yang dilaksanakan di seluruh dunia dan menghasilkan tumpukan informasi gen dari berbagai makhluk hidup, mulai dari makhluk hidup tingkat rendah sampai makhluk hidup tingkat tinggi. Pada tahun 2001, genom manusia yang terdiri dari 2.91 juta bp (base-pare, pasangan basa) telah selesai dibaca. Baru-baru ini genom mikroba Plasmodium penyebab Malaria dan nyamuk Anopheles yang menjadi vektor mikroba tersebut juga telah berhasil dibaca. Dan masih banyak lagi gen-gen dari makhluk hidup lainnya yang sudah dan sedang dibaca. Semua data-data yang dihasilkan dari genome project ini perlu di susun dan disimpan rapi sehingga bisa digunakan untuk berbagai keperluan, baik keperluan penelitian maupun keperluan di bidang medis. Dalam hal ini peranan Bioinformatika merupakan hal yang esensial.

Dengan Bioinformatika, data-data ini bisa disimpan dengan teratur dalam waktu yang singkat dan tingkat akurasi yang tinggi serta sekaligus dianalisa dengan program-program yang dibuat untuk tujuan tertentu. Sebaliknya Bioinformatika juga mempercepat penyelesaian genome projectini karena Bioinformatika mensuplay program-program yang diperlukan untuk proses pembacaan genom ini.

Contoh-contoh penggunaan dalam bioinformatika:

1. Bioinformatika dalam Bidang Klinis

Aplikasi Informatika ini berbentuk data-data mengenai informasi klinis dari seorang pasien seperti data analisa diagnosa laboratorium, hasil konsultasi dan saran, foto rontgen, ukuran detak jantung, dan lain lain.

2. Bioinformatika untuk Identifikasi Agent Penyakit Baru

Aplikasi ini digunakan untuk mendeteksi kemungkinan penyakit baru yang akan muncul baik melalui virus ataupun media yang lainnya.

3. Bioinformatika untuk Diagnosa Penyakit Baru

Aplikasi ini digunakan untuk mendiagnosa penyakit apa yang diderita oleh pasien dan untuk mengetahui obat apa yang tepat dan perawatan yang akan diberikan kepada pasien.

4. Bioinformatika untuk Penemuan Obat

Aplikasi ini digunakan untuk menemukan terobosan pada obat dengan kombinasi berbagai macam senyawa seperti enzim, asam amino dan lain-lan.

Beberapa bidang yang terkait dengan Bioinformatika antara lain:

  1. Biophysics : sebuah bidang interdisipliner yang mengaplikasikan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society).
  2. Computational Biology : bagian dari Bioinformatika yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel.
  3. Medical Informatics : sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian dan manajemen informasi medis.
  4. Cheminformatics : kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference).
  5. Genomics : bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untuk menganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih.
  6. Mathematical Biology : menangani masalah-masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan dalam software maupun hardware.
  7. Proteomics : berkaitan dengan studi kuantitatif dan kualitatif dari ekspresi gen di level dari protein-protein fungsional itu sendiri. Yaitu: “sebuah antarmuka antara biokimia protein dengan biologi molekul”.
  8. Pharmacogenomics : aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat.
  9. Pharmacogenetics : bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik atau Bioinformatika untuk mengidentifikasi hubungan-hubungan genomik.

Permasalahan dan tantangan yang dihadapi

Perkembangan yang sedemikian pesat menghasilkan berbagai teknik dan perangkat baru dalam melakukan manajemen dan analisis data. Karena beragamnya teknik dan perangkat tersebut, terjadi kesulitan dalam perbandingan, penyimpanan, dan analisis data dari berbagai platform (Ladd, 2000).

Usaha standarisasi sedang dilakukan belakangan ini. Salah satu usaha standarisasi yang paling terkenal adalah BioStandard Project yang dilakukan oleh European Bioinformatics Institute (Cambridge, UK). Proyek ini didanai oleh European Bioinformatics Institute, The European Commission, dan beberapa perusahaan farmasi. Dalam proyek tersebut, dilakukan pengembangan perangkat lunak pengolah data yang sesuai dengan standar saat ini maupun masa depan (Murray-Rust, 1994)

Selain standarisasi, bioinformatika juga memiliki masalah lain, yaitu pengolahan data. Saat ini, data yang berhasil dikumpulkan saat ini, sehingga membutuhkan waktu yang sangat lama untuk dianalisis.

Data dasar yang diperoleh dari data genomik hanya berupa sekumpulan simbol A, G, T, dan C yang jumlahnya mencapai milyaran bahkan trilyunan. Kesulitannya adalah bagaimana merubah simbol tersebut menjadi -misalnya- gen penyakit asma. Proses menganalisis data genomik menjadi informasi yang dapat dimengerti biasa disebut Data Mining.

Dalam proses Data Mining digunakan teknologi pengenalan pola (Pattern Recognition Technology) dan analisis statistika untuk mengolah data dalam jumlah banyak (Wedin, 1999). Tujuan dari Data mining adalah untuk mencari korelasi baru, pola, dan trend.

Permasalahan lain pun muncul menghadang. Sebagai disiplin ilmu yang baru terbentuk, bioinformatika kekurangan SDM yang kompeten. Hal tersebut dijelaskan oleh Craig Benham, seorang Profesor pada sekolah kedokteran Mount Sinai di New York. Ia mengajar bioinformatika aplikasi teknologi informasi. Seperti dijelaskan Benham, ia pada tahun 2000-2001 tidak memiliki murid di program pasca sarjananya. Padahal, diprediksikan bidang ini membutuhkan sekitar 20.000 tenaga kerja terlatih yang kompeten dalam bidang biologi sekaligus ilmu komputer.

Manfaat BioInformatika

  • melacak letak kerusakan gen yang mengakibatkan penyakit genetik.
  • memprediksi fungsi gen
  • menelusuri evolusi biologi dari organisme.
  • mencari kesamaan genetik diantara berbagai macam organisme.
  • membantu identifikasi DNA dalam forensik.
  • menyempurnakan diagnosa penyakit dan terapi gen.
  • membantu perancangan obat baru.
  • memperlancar proyek pemetaan fungsional genome manusia (Human Genome Proyek) sehingga selesai 2 tahun lebih awal.
  • memudahkan kegiatan rekayasa genetika.
  • untuk membantu mengerti proses molekuler yang mendasari kehidupan.

Kondisi Bioinformatika di Indonesia

Di Indonesia, Bioinformatika masih belum dikenal oleh masyarakat luas. Hal ini dapat dimaklumi karena penggunaan komputer sebagai alat bantu belum merupakan budaya. Bahkan di kalangan peneliti sendiri, barangkali hanya para peneliti biologi molekul yang sedikit banyak mengikuti perkembangannya karena keharusan menggunakan perangkat-perangkat Bioinformatika untuk analisa data. Sementara dikalangan TI masih kurang mendapat perhatian. Ketersediaan database dasar (DNA, protein) yang bersifat terbuka/gratis merupakan peluang besar untuk menggali informasi berharga daripadanya. Database genom manusia sudah disepakati akan bersifat terbuka untuk seluruh kalangan, sehinggadapat digali/diketahui kandidat-kandidat gen yang memiliki potensi kedokteran/farmasi. Dari sinilah Indonesia dapat ikut berperan mengembangkan Bioinformatika. Kerjasama antara peneliti bioteknologi yang memahami makna biologis data tersebut dengan praktisiTI seperti programmer, dan sebagainya akan sangat berperan dalam kemajuan Bioinformatika Indonesia nantinya.

Penerapan Bioinformatika di Indonesia

Sebagai kajian yang masih baru, Indonesia seharusnya berperan aktif dalam mengembangkan Bioinformatika ini. Paling tidak, sebagai tempat tinggal lebih dari 300 suku bangsa yang berbeda akan menjadi sumber genom, karena besarnya variasi genetiknya. Belum lagi variasi species flora maupun fauna yang berlimpah. Memang ada sejumlah pakar yang telah mengikuti perkembangan Bioinformatikaini, misalnya para peneliti dalam Lembaga Biologi Molekul Eijkman. Mereka cukup berperan aktif dalam memanfaatkan kajian Bioinformatika. Bahkan, lembaga ini telah memberikan beberapa sumbangan cukup berarti, antara lain:

  • Deteksi Kelainan Janin

Lembaga Biologi Molekul Eijkman bekerja sama dengan Bagian Obstetri danGinekologi Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia dan Rumah Sakit CiptoMangunkusumo sejak November 2001 mengembangkan klinik genetik untuk mendeteksisecara dini sejumlah penyakit genetik yang menimbulkan gangguan pertumbuhan fisik maupun retardasi mental seperti antara lain, talasemia dan sindroma down. Kelainan ini bisa diperiksa sejak janin masih berusia beberapa minggu.Talasemia adalah penyakit keturunan di mana tubuh kekurangan salah satu zat pembentuk hemoglobin (Hb) sehingga mengalami anemia berat dan perlu transfusi darahseumur hidup. Sedangkan sindroma down adalah kelebihan jumlah untaian di kromosom21 sehingga anak tumbuh dengan retardasi mental, kelainan jantung, pendengaran dan penglihatan buruk, otot lemah serta kecenderungan menderita kanker sel darah putih(leukemia).

Dengan mengetahui sejak dini, pasangan yang hendak menikah, atau pasanganyang salah satunya membawa kelainan kromosom, atau pasangan yang mempunyai anak yang menderita kelainan kromosom, atau penderita kelainan kromosom yang sedang hamil, atau ibu yang hamil di usia tua bisa memeriksakan diri dan janin untuk memastikan apakah janin yang dikandung akan menderita kelainan kromosom atau tidak,sehingga mempunyai kesempatan untuk mempertimbangkan apakah kehamilan akan diteruskan atau tidak setelah mendapat konseling genetik tentang berbagai kemungkinan yang akan terjadi. Di bidang talasemia, Eijkman telah memiliki katalog 20 mutasi yang mendasaritalasemia beta di Indonesia, 10 di antaranya sering terjadi. Lembaga ini juga mempunyaiinformasi cukup mengenai spektrum mutasi di berbagai suku bangsa yang sangat bervariasi. Talasemia merupakan penyakit genetik terbanyak di dunia termasuk diIndonesia.

  • Pengembangan Vaksin Hepatitis B Rekombinan

Lembaga Biologi Molekul Eijkman bekerja sama dengan PT Bio Farma (BUMNDepartemen Kesehatan yang memproduksi vaksin) sejak tahun 1999 mengembangkan vaksin Hepatitis B rekombinan, yaitu vaksin yang dibuat lewat rekayasa genetika. Selain itu Lembaga Eijkman juga bekerja sama dengan PT Diagnosia Dipobiotek untuk mengembangkan kit diagnostik.

  • Meringankan Kelumpuhan dengan Rekayasa RNA

Kasus kelumpuhan distrofi (Duchenne Muscular Dystrophy) yang menurun kinidapat dikurangi tingkat keparahannya dengan terapi gen. Kelumpuhan ini akibat ketidak normalan gen distrofin pada kromosom X sehingga hanya diderita anak laki-laki. Diperkirakan satu dari 3.500 pria di dunia mengalami kelainan ini.Dengan memperbaiki susunan ekson atau bagian penyusun RNA gen tersebut pada hewan percobaan tikus, terbukti mengurangi tingkat kelumpuhan saat pertumbuhannya menjadi dewasa.

Gen distrofin pada kasus kelumpuhan paling sering disebabkan oleh delesi atau hilangnya beberapa ekson pada gen tersebut. Normalnya pada gen atau DNA distrofinte dapat 78 ekson. Diperkirakan 65 persen pasien penderita DMD mengalami delesicdalam jumlah besar dalam gen distrofinnya. Kasus kelumpuhan ini dimulai pada otot prosima seperti pangkal paha dan betis. Dengan bertambahnya usia kelumpuhan akan meluas pada bagian otot lainnya hingga ke leher. Karena itu dalam kasus kelumpuhan yang berlanjut dapat berakibat kematian. Teknologi rekayasa RNA seperti proses penyambungan ( slicing ) ekson dalam satu rangkaian terbukti dapat mengoreksi mutasi DMD. Bila bagian ekson yang masih ada disambung atau disusun ulang, terjadi perubahan asam amino yang membentuk  protein. Molekul RNA mampu mengenali molekul RNA lainnya dan melekat dengannya.

 

Sumber:

http://oman19.blogspot.com/2013/10/penjelasan-bioinformatika.html

http://fahrezamaulana.blogspot.com/2011/03/perkembangan-bioteknologi.html

http://damarnya.blogspot.com/2012/04/penjelasan-bioinformatika.html

http://rzbeuty.blogspot.com/2012/03/artikel-bioinformatika.html 

E-Commerce

Pengertian E-Commerce

Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis. E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping, Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer Semarang 2002).

Defini E-Commerce dari beberapa sudut pandang:

  • Komunikasi, E-Commerce merupakan pengiriman informasi, produk/layanan,atau sarana elektronik lainnya.
  • Proses bisnis, E-Commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
  • Layanan E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.
  • Online, E-Commerce berkaitan dengan kapasitas jual beli produk dan informasi di internet dan jasa online lainnya.

Bentuk-Bentuk E-Commerce

  • Business to business (B2B), B2B adalah tipe e commerce yang mengutamakan kerjasama transaksi antar   perusahaan dengan menggunakan media elektronik
  • Collaborative Commerce (C-Commerce), dalam C-Commerce, partner bisnis saling bekerjasama secara elektronik.kerjasama ini biasanya terjadi sepanjang rantai produksi suatu barang atau jasa, misalnya produsen dengan distrbutornya.
  • Bussiness to Consumers (B2C), pihak penjual adalah organisasi, sedangkan pihak pembeli biasanya individu
  • Consumers to business (C2B), C2B dapat mungkin konsumen membuat request akan kebutuhannya terhadap sebuah barang atau jasa kemudian organisasi atau perusahaan bersaing untuk menyediakan barang atau jasa tersebut kepada konsumen
  • Consumers to Consumers (C2C), Transaksi antar individu seperti menjual produk atau jasa kepada individu lain
  • IntraBusiness Commerce, Penggunaan E Commerce dalam lingkup internal perusahaan atau organisasi untuk meningkatkan kinerja dan operasi
  • Government to Citizens (G2C), Pelayanan pemerintah terhadap warga negaranya melalui teknologi E Commerce, selain itu.dapat digunakan untuk kerjasama antara pemerintah dengan pemerintah lain atau dengan perusahaan
  • Mobile Commerce, Mobile Commerce memungkinkan penggunaan E Commerce tanpa kabel, seperti mengakses internet melalui handphone

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

  • Menyediakan harga kompetitif
  • Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah
  • Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  • Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  • Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  • Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  • Mempermudah kegiatan perdagangan

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:

  • E-mail dan Messaging
  • Content Management Systems
  • Dokumen, spreadsheet, database
  • Akunting dan sistem keuangan
  • Informasi pengiriman dan pemesanan
  • Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
  • Sistem pembayaran domestik dan internasional
  • Newsgroup
  • On-line Shopping
  • Conferencin
  • Online Banking

Pentingnya E-Commerce

  • Orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser Menjadikan portal e-commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, tapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi(release,product review, konsultasi, etc).
  • Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis,Informatif dan komunikatif
  • Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis  Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.

Manfaat e-commerce bagi konsumen :

  • Electronic commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
  • Electronic commerce meemberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan; mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
  • Electronic commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
  • Dalam beberapa kasus, khususnya pada produk-produk yang digitized, EC menjadikan pengiriman menjadi sangat cepat.
  • Pelanggan bisa menerima informasi relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggi.
  • Electronic commerce memungkinkan partisipasi dalam pelelangan maya (virtual auction).
  • Electronic commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai pengalaman.
  • Electronic commerce memudahkan persaingan, yang pada akhirnya akan menghasilkan diskon secara substansial.

Manfaat e-commerce bagi masyarakat :

  • Electronic commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja, akibatnya ini akan menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.
  • Elctronic commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah, sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli lebih banyak dan meningkatkan taraf hidup mereka.
  • Electronic commerce memungkinkan orang di negara-negara Dunia ketiga dan wilayah pedesan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa EC. Ini juga termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta mendapatkan gelar akademik.
  • Electronic commerce memfasilitasi layanan publik, seperti perawatan kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih rendah, dan / atau dengan kualitas yang lebih baik. Layanan perawatan kesehatan, misalnya, bisa menajangkau pasien di daerah pedesaan.

Manfaat e-commerce bagi bisnis:

  • Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.
  • e-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis diinternet akan mengurangi biaya tambahan karena biaya tersebut tidak digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional.

Kekurangan E-commerce

Walaupun adanya e-commerce memberi banyak keuntungan, masih terdapat berbegai kekurangan dari e-commerce antara lain:

Bagi organisasi / perusahaan

  • Keamanan sistem rentan diserang, Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang dihack, dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software. Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi sangat pnting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.
  • Persaingan tidak sehat, Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga
  • Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru
    Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.

Bagi konsumen

  • Perlunya keahlian computer, Tanpa menguasai keahlian computer, mustahil konsumen dapat berpartisipasi dalam e-commerce. Pengetahuan dasar computer diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web.
  • Biaya tambahan untuk mengakses internet, Untuk ikut serta dalam e-commerce dibutuhkan koneksi internet yang tentu saja menambah pos pengeluaran bagi konsumen.
  • Biaya peralatan computer, Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja dibutuhkan biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer yang sangat pesat menyarankan konsumen untuk juga mengupdate peralatannya apabila tidak ingin ketinggalan teknologi.
  • Risiko bocornya privasi dan data pribadi, Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mangakses internet untuk menjalankan e-commerce, termasuk risiko bocornya data pribadi karena ulah orang lain yang ingin membobol sistem.
  • Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain
    Transaksi e-commerce yang berlangsung secara on-line telah mengurangi waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain. Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya.
  • Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen berinteraksi hanya dengan komputer.

Bagi masyarakat

  • Berkurangnya interaksi antar manusia, Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik, dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.
  • Kesenjangan social, Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam e-commerce dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada yang tidak.
  • Adanya sumber daya yang terbuang, Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau software model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan.
  • Sulitnya mengatur internet, Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.

Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.

Sumber:

http://ririnyp.wordpress.com/2011/11/03/tugas-2-minggu-pertama-penjelasan-e-commerce/

http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/08/e-commerse-definisi-jenis-tujuan.html

http://anissnisi.blogspot.com/2012/06/penjelasan-tentang-e-commerce.html

http://ferdiyanth.blogspot.com/2012/04/penjelasan-tentang-e-commerce.html

E-Business

E-business adalah merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, jasa, dan informasi yang dilakukan secara elektronik. (David Baum)

Electronic Business, atau E-business dapat diterjemahkan sebagai kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dengan menggunakan sistem informasi komputer. Istilah yang pertama kali diperkenalkan oleh Lou Gerstner, seorang CEO perusahaan IBM , sekarang merupakan bentuk kegiatan bisnis yang dilakukan dengan menggunakan teknologi Internet. 

E-business melibatkan proses bisnis yang mencakup seluruh rantai nilai : pembelian elektronik dan manajemen rantai pasokan , pemrosesan order elektronik, penanganan pelayanan pelanggan, dan bekerja sama dengan mitra bisnis. Standar teknis khusus untuk e-business memfasilitasi pertukaran data antara perusahaan.

Ruang lingkup E-Business

Ruang Lingkup E-business: Dijelaskan dengan Prinsip (4 W) Yaitu: What, Where, Who dan Why. 

  • What.     Secara prinsip pengertian e-business jauh lebih luas dibandingkan dengan e-commerce, bahkan secara filosofis, e-commerce merupakan bagian dari e-business. Jika e-commerce hanya memfokuskan diri pada aktivitas atau mekanisme transaksi yang dilakukan secara elektronik/digital, e-business memiliki wilayah yang jauh lebih luas, termasuk di dalamnya aktivitas relasi antara dua entiti perusahaan, interaksi antara perusahaan dengan pelanggannya, kolaborasi antara perusahaan dengan para mitra bisnisnya, pertukaran informasi antara perusahaan dengan para pesaing usahanya, dan lain sebagainya.
  • Where.     E-business dilakukan dimana saja, sejauh pihak yang berkepentingan memiliki fasilitas elektronik/digital sebagai kanal akses (access channel).
  • Who.     Siapa saja yang melakukan e-business. Klasifikasi entiti yang kerap dipergunakan dalam mengilustrasikan e-business, masing-masing: Agent, Business, Consumer, Device, Employee, Family, dan Government.
  • Why.     Penerapan konsep e-business secara efektif memberikan keuntungan bagi perusahaan karena banyaknya komponen biaya tinggi yanga dapat dihemat, yang secara tidak langsung meningkatkan level pendapatannya

Kelebihan dan Kekurangan E-Business :

Bagi pihak konsumen, menggunakan e-business dapat membuat waktu berbelanja menjadi singkat. Tidak ada lagi berlama-lama mengelilingi pusat pertokoan untuk mencari barang yang diinginkan. Selain itu, harga barang-barang yang dijual melalui E-Commerce biasanya lebih murah dibandingkan dengan harga di toko, karena jalur distribusi dari produsen barang ke pihak penjual lebih singkat dibandingkan dengan toko konvensional.

 Online shopping menyediakan banyak kemudahan dan kelebihan jika dibandingkan dengan cara belanja yang konvensional. Selain bisa menjadi lebih cepat, di internet telah tersedia hampir semua macam barang yang biasanya dijual secara lengkap. Selain itu, biasanya informasi tentang barang jualan tersedia secara lengkap, sehingga walaupun kita tidak membeli secara on-line, kita bisa mendapatkan banyak informasi penting yang diperlukan untuk memilih suatu produk yang akan dibeli

Kekurangan e-business antara lain adalah rentan terhadap cybercrime, penipuan, dan yang dibutuhkan hanya sedbuah kepercayaan.

Faktor-faktor keberhasilan  E-Business

Terdapat dua faktor penting dalam menetapkan keberhasilan langkah-langkah untuk masuk dalam e-business.

  • Faktor pertama adalah tingkat kesesuaian dan dukungan aktivitas e-business atas strategi keseluruhan perusahaan.
  • Faktor kedua adalah kemampuan untuk menjamin bahwa proses e-business memenuhi tiga karakteristik kunci yang dibutuhkan dalam transaksi bisnis apapun, yaitu : Validitas, Integritas, dan Privasi

 

Sumber:

http://dhemuhammad.blogspot.com/2012/03/penjelasan-tentang-electronic-business.html

http://www.berryhs.com/2011/10/e-business.html

http://kristianandi77.blogspot.com/2011/11/pengantar-e-business-model-pengaruh.html

 

 

Perangkat Lunak Pembuat Game

 

AGS( Adventure Game Studio)

            AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC.

            Contoh –contoh game bertipe point and click adalah: Clock Tower ( playstation one), Broken Sword, Monkey Island ,Day of the Tentacle.Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tsb menjadi game , anda bisa menggunakan program ini.

Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash)

            Program ini sebetulnya digunakan untuk membuat presentasi atau mendesain web. Namun selain itu dengan sedikit kreatifitas anda dapat membuat game sederhana dengan program ini. Sebab program ini tidak ditujukan untuk membuat game yang berat.

Macromedia Flash

            Program yang satu ini ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Tapi untuk tambahan, program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game.

            Kelebihan dari program ini adalah , anda dapat membuat game sekelas dengan “Medal of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”, dll . Jadi bila anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game, mungkin anda dapat mencoba program ini.

3D Game Studio

            Dalam 3D Game Studio terdapat 3 program utama,yaitu:

-MED (Model Editor) – Program yang berfungsi sebagai editor model bagi 3D Game Studio

-SED (Script Editor) – Sebagai pengolah script dalam 3D Game Studio,script standar yang dipakai adalah C-Script dan Lite C.

-WED (Level Editor) – Sebagai pengolah level/area permainan bagi 3D Game Studio.
Itu adalah sedikit dari sekian banyaknya program yang dapat anda gunakan. Masih banyak program-program lainnya yang dapat anda gunakan untuk membuat game.

The 3D Gamemaker

            Software yang  membuat game 3D, dan bisa langsung dimainkan, membuat model, gameplay, story. Software ini hanya menggunakan tools yang ada untuk membuat game 3D yang dikira butuh bahasa pemograman yang tinggi untuk membuatnya.Situsnya: http://t3dgm.thegamecreators.com

3D RPG BUILDER

            Software yang masih dalam tahap pengembangan, software ini membuat game dengan RPG, mudah dalam penggunaannya dan jika ingin membuat game RPG dengan lebih baik lagi maka bisa menggunakan LUA programming.

RPGMaker (R.M)

            R.M merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game). Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit. Umumnya banyak orang-orang yang mulai membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G , Misalkan setelah bermain “Suikoden “ atau “Final Fantasy”,seseorang merasa ingin membuat game R.P.G. serupa. mungkin anda salah satu dari orang –orang itu, jadi anda bisa mulai mencari program ini. Sebab dengan program ini anda dapat membuat game R.P.G sebebas-bebas mungkin . Script yang dipakai dalam RPGmaker XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk RPGmaker terbaru (RPGmaker VX) yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2. Hasil gamenya lebih mirip dengan game rpg yang ada di Playstation. Disini tidak bisa membuat karakter untuk game yang akan dibuat tetapi tersedia ratusan karakter yang bisa dipakai, dan ratusan jurus yang bisa digunakanRPG Maker Full Version, situs: http://www.evancode.com/

FPSCreator

            Software untuk membuat game bertipe First Player Shooter. Pada  Demo Versionnya terdapat banyak kelemahan, antara lain: Tidak bisa mengimpor model 3d buatan sendiri, hanya bisa memasukan 25 items dalam satu project, tidak bisa memasukan video untuk bagian story, tidak bisa multi level dan yang paling parah, tidak bisa dipublish menjadi game exe.

Game Maker

            Software ini bisa digabungkan dengan bahasa pemograman lain seperti C++, berguna bagi yang ingin membuat game bertipe Arcade(2D), juga sudah disediakan sampel game yang dibuat dengan software ini, diantara software itu pasti ada satu yang dikenal yaitu game “1945″.

            Menggunakan Game Maker mudah dipelajari drag-and-drop tindakan, dapat membuat permainan mencari profesional dalam sedikit waktu. Dapat membuat game dengan latar belakang, animasi grafis, musik dan efek suara, dan bahkan game 3D! Dan ketika sudah menjadi lebih berpengalaman, ada built-in bahasa pemrograman, yang memberikan fleksibilitas penuh menciptakan permainan dengan Game Maker. Apa yang terbaik, adalah kenyataan bahwa pembuat Game dapat digunakan secara gratis. Game Maker datang dimuat dengan koleksi freeware gambar dan suara untuk mulai.

            Game maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan. Dengan program ini anda dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda inginkan seperti: racing,action,fighting,rpg,adventure,puzzle,tactic,simulation,dll. Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk membuat game jenis 3D ,namun anda tidak bisa membuat game sekelas “Halo”, ”Empire Earth”, “Need for Speed”, dengan program ini. Karena feature 3D yang diberikan hanya untuk membuat game 3D yang sederhana. Script yang dipakai adalah GML (Game Maker Language) yang juga bisa dipadukan dengan programming language seperti Delphi,C,dan sebagainya,hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas penggunaan DLL (Dynamic Link Library,berupa semacam plugin yang mengandung fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh GameMaker).

Game Maker 8

            Game maker 8 adalah sebuah aplikasi yang biasa digunakan untuk membuat game berbasis 2D dan 3D tapi sayangnya game maker 8 hanya terfokus pada game yang dibuat 2D dari pada 3D ,tapi anda tidak bisa membuat game sekelas dengan Eart of empire II, pada aplikasi ini! karena ketersediaan alat pada game maker 8 sangat terbatas, sehingga para pembuat game biasanya membuat game 2 dinensi,untuk bisa membuat game yang bisa digunakan untuk membuat game 3Dimensi ini antara lain:

-3D game studio

-3Ds max7

-dan masih banyak lagi

 

http://putrifebiani.blogspot.com/2013/07/perkembangan-teknologi-game.html

http://rasyidhadi.wordpress.com/category/uncategorized/page/2/

http://rasyidhadi.wordpress.com/2012/08/17/pengertian-dari-game-maker-8/