Kesimpulan Bab 2 Pengaruh dan Unsur Kreatif

KESIMPULAN

Bab 2

Pengaruh dan Unsur Kreatif

            Desain grafis adalah pokok untuk mengembangkan kecenderungan cendekiawan dan estetika yang mempengaruhi pekerjaan dari desainer dan mencerminkan sikap masyarakat pada umumnya. Sebagai contoh, desain merespon perubahan tema yang mengatur cara kita memandang dunia. Desain grafis juga merupakan sebuah proses multidisiplin yang mendukung pada banyak sumber kreatif. Sebagian orang melihat desain grafis sebagai seni (misalnya perancang busana), sementara yang lain melihat desain grafis sebagai kerajinan (misalnya pengrajin kayu). Perbedaan halus dapat menjadi dasar yang sangat penting untuk sebuah desain. Kamar Tamu Terbesar London dan Blanka adalah contoh dari desain grafis yang cukup terkenal.

            Industrialisasi membawa perubahan dramatis dengan proses cetak dan produksi sebagai jenis dan metode penyusunan huruf diubah untuk mendukung tingkat produksi yang lebih cepat. Industrialisasi menyebabkan perubahan besar bagaimana pencetakan diproduksi. Perubahan tersebut berevolusi dari waktu ke waktu. Contoh dari perkembangan industrialisasi diantaranya Mesin cetak abjad, surat kabar, Majalah Corbis , Majalah Volume, Majalah Contagious dan Akademi Westminster yang mengutamakan grafik lingkungan menggunakan tipografi.

            Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk suatu desain yang dibutuhkan. Penggunaan photocomposition pada tahun 1970 mempercepat produksi jenis proses sebagai karakter bisa diproyeksikan dari layar tabung sinar katoda pada peka cahaya kertas atau film. Jenis keterbukaan – Format scalable untuk font komputer dikembangkan oleh Microsoft dan bergabung dengan Adobe dalam 1990 – sekarang menjadi standar dominan untuk font digital produksi.

            Jenis huruf kata-kata dan font umumnya digunakan secara sinonim meskipun mereka memiliki berbeda makna. Biasanya tidak ada salahnya ini sebagai substitusi cukup universal. Teknologi digital telah menyebabkan perkembangan digital jenis pengecoran, organisasi dan perusahaan bahwa komputer menggunakan perangkat lunak untuk menghasilkan ketikan. Dalam era digital, font tidak lagi hanya fisik benda. Ini berarti bahwa desainer memiliki lebih banyak pilihan tersedia mengenai penggunaan huruf, yang menawarkan lebih peluang untuk kontrol dan manipulasi. Glyph switching (flipping) Flipping adalah sebuah contoh teknologi yang disajikan dengan cara tertentu sehingga untuk tampil non-teknologi dengan memasukkan random perbedaan yang menambah sentuhan.

            Tipografi adalah sarana yang tertulis Ide diberi bentuk visual yang paling berpengaruh unsur-unsur yang membentuk karakter dan emosional atribut desain. Tipografi adalah disiplin yang terus berkembang sebagai teknologi komputer membuat proses penciptaan huruf lebih cepat dan lebih mudah, serta lebih eksperimental.

            Perilaku seseorang Konsumerisme atau Anti-konsumerisme dapat dilandasakan beberapa faktor yakni; Untuk Konsumerisme misalkan,dia adalah seseorang yang peka dengan branded atau identitas suatu barang. Sebenarnya dari itu semua hanya satu kata saja yang dapat ditarik kesimpulan yaitu “tingkat strata social”. Kebanyakan orang membeli sebuah barang pasti mereka yang dilihat pertama kali adalah Merk setelah merek barulah mereka melihat desain barang tersebut dan pastinya biaya barang tersebut.Tetapi untuk pelaku Anti-konsumerisme mereka hanya melihat satu titik saja yaitu “Fungsi”.Mereka tidak melihat merk dan desain.

            Hanya sesekali saja mereka melihat desain karena mereka mencari hanya untuk kegunaannya bukan dari merek barang ataupun desain. Perbedaanya hanya terletak pada tingkat strata sosialnya saja. Contohnya: Ada seorang mahasiswa pria yang dimana dia ingin membeli sebuah Gadget yang sangat diinginkannya.Akan tetapi dia membeli Gadget yang harganya 5 juta rupiah. Sedangkan Mahasiswa B membeli dengan harga 2,5 juta rupiah.Kegunaanya sama saja tergantung keahlian masing-masing mahasiswa tersebut. Jika mahasiswa yang membeli Gadget dengan harga yang mahal tidak dapat memaksimalkan fungsi gadget tersebut dibandingkan dengan mahasiswa B yang gadget dengan harga murah tetapi dia dapat memaksimalkan gadget tersebut sampai lebih bagus dibanding mahasiswa A. Jadi itu semua tergantung dengan kepribadian individu itu masing-masing.

            Dalam desain industri terdapat sudut pandang yang kaitannya cenderung tentang gender, kemiskinan, dan pemanasan global.  Desainer menciptakan suatu hal yang menarik, namun terkadang desainer terkena masalah dengan badan atau organisasi yang ada, contohnya desainer membuat pakaian dari bulu hewan. Hal ini menimbulkan suatu permasalahan antara desainer dengan badan atau organisasi yang bergerak dalam bidang perlindungan hewan.

            Terdapat beberapa cara untuk menangani pemanasan global dalam desain industri, contohnya menggunakan kertas daur ulang dan sayuran tinta. Masalah ini bukan hanya menjadi tanggung jawab pribadi, melainkan tanggung jawab bersama, yang dibutuhkan adalah kesadaran pada siri setiap orang untuk menyadari bahwa setiap manusia memiliki tanggung jawab pribadi untuk merubah semua itu.

            Modernisme dan postmodernisme merupakan pandangan berbeda unuk memahami dunia di sekitar kita. Dalam desain grafis, modernisme merupakan pendekatan asimetris pada tata letak dengan fokus terhadap grid, penekanan pada ruang putih dan sans serif tipografi, dan tidak adanya dekorasi dan hiasan. Sedangkan, postmodernisme menjadi kekuatan dominan dalam pemikiran kreatif di mana preferensi adalah untuk kompleksitas, kontradiksi, keragaman dan ambiguitas bukan urutan rasional dan kesederhanaan yang ditandai modernisme.

            Perbedaan filosofis klasik antara modernisme dan postmodernisme tidak pernah lebih jelas daripada di font dan desain tipografi. Modernisme melihat bangkitnya font sans serif sederhana, yang kembali mereka pada font serif rumit dan membawa rasa untuk tipografi. ini melihat penggunaan bobot stroke yang konsisten dan bulat bentuk untuk memberikan merata karakter tertimbang, seperti Helevetica Neue.

            Buku yang dirancang oleh Webb & Webb memiliki fitur teks dan gambar yang ditempatkan dan diatur pada halaman sesuai dengan grid. Grid adalah template atau panduan yang digunakan untuk penentuan posisi dan mengatur elemen desain dalam rangka untuk memfasilitasi dan kemudahan pengambilan keputusan. Grid adalah tulang struktur tata letak dan berfungsi sebagai alat untuk membantu desainer mencapai keseimbangan sementara presentasi berpotensi besar tingkat kemungkinan kreatif.

Image

            Terdapat grid asimetris adalah salah satu di mana kedua halaman di spread menggunakan jaringan yang sama, yang berarti satu halaman adalah salinan dari yang lain dan grid simetris menggunakan halaman verso yang merupakan cermin gambar dari halaman recto. Berbagai elemen dalam grid, yaitu kolom, top marjin, dasar, centrefold, picture box, outer marjin, margin bawah, ruang antar kolom, gutter, dan teks blok.

            Nostalgia adalah kerinduan untuk situasi masa lalu, membawa perasaan bahwa hal-hal yang lebih baik maka daripada mereka hari ini. Orang berasal kenyamanan dari akrab dan desainer menggunakan nostalgia untuk membuat, mentransfer dan menanamkan asosiasi positif dari masa lalu ke dalam desain atau produk hari ini.

            Retorika adalah seni menggunakan bahasa secara efektif dalam memerintahkan untuk merebut simpati penonton. Ini berasal dari Yunani yang berarti ahli pidato ‘seni orator’. Kemampuan untuk berbicara atau berkomunikasi dengan baik dengan menggunakan Bahasa tepat, jelas dan dengan cara yang mudah diakses oleh penonton terkadang lebih penting untuk memenangkan argumen daripada fakta-fakta sedang dibahas.

            Ilmu tentang tanda-tanda yang menawarkan penjelasan tentang bagaimana orang mengambil makna dari kata, suara dan gambar. Pemahaman tentang semiotika membantu seorang desainer untuk menanamkan bekerja dengan referensi yang memungkinkan mereka untuk berkomunikasi beberapa lapisan informasi kepada pembaca.

            Simbol adalah representasi fisik dikenali item, sementara ikon bergantung pada pemahaman bersama. Misalnya, ‘anjing’ juga bisa menjadi simbol – a pictorial elemen yang mengkomunikasikan konsep, ide atau objek, seperti tanda, pictogram atau elemen grafis, yang menggambarkan suatu tindakan, atau serangkaian tindakan, melalui visual yang referensi atau petunjuk.

            Kognisi mengacu pada hal-hal yang kita miliki dirasakan, belajar atau beralasan. Sebuah gambar Wanita menunjukkan perempuan, tetapi perempuan mungkin memiliki lainnya konotasi seperti keluarga, kecantikan dan cinta. Dalam contoh di atas, presentasi visual menyediakan kognitif kait bahwa warna bagaimana kita menafsirkan informasi yang disajikan, baik dari segi hidup warna merah dan pemilihan font.

            Denofatif adalah makna literal eksplisit yang kita ambil dari sebuah gambar, pada dasarnya, mengambil apa kita lihat pada nilai nominalnya. Misalnya, ‘wanita’ bisa berarti atau menunjukkan seseorang dari jenis kelamin perempuan, atau menjadi ibu atau saudara perempuan.

            Bahasa sehari-hari melalui mana kelompok, masyarakat atau wilayah berkomunikasi adalah yang vernakular. Ini adalah aspek berulang dalam grafis desain sebagai desainer menarik vernakular dengan menggabungkan ‘ditemukan’ item, seperti tanda-tanda jalan dan pinjaman rendah budaya bentuk komunikasi, seperti bahasa gaul.

            Ketika arti yang dimaksud dari sebuah kata, frase atau desain berbeda dari arti harfiahnya, yang biasanya tergantung pada konteks dan keadaan. Ketidaksesuaian yang ironi merupakan sering digunakan untuk menyuntikkan unsur humor ke dalam desain, atau untuk menyorot perbedaan. Untuk ironi menjadi efektif, itu harus jelas kepada target audiens. Desainer menggunakan fakta bahwa tidak semua orang akan mengenali ironi gambar tertentu atau situasi sebagai sarana menyesuaikan pesan kepada kelompok masyarakat tertentu.

 

Translate from : The Fundamental of Graphic Design.pdf

Kelompok 4

Kelas 3IA16

1. Khaerunisa Nur Rizkia        (53410878)

2. Muhamad Roby Saputra    (54410610)

3. Octia Nuraeni                     (55410244)

4. Randi Bratman Nasution    (59410525)

5. Vina Raesita                      (58410377)

Membuat web

Langkah-langkah dalam membuat web

  1. Menentukkan konsep dari web yang ingin dibuat
  2. Install software yang dibutuhkan, Dreamweaver (untuk mengedit template) dan Adobe Photoshop (untuk mengedit foto atau gambar)
  3. Pilih dan download template yang diinginkan
  4. Setelah template sudah dipilih, kemudian buka dreamweaver
  5. Klik Dreamweaver Site
  6. Halaman 1 berisi nama, klik next ke halaman 2 dan klik next
  7. Pada halaman 3 pilih lokasi penyimpanan template tersebut dan klik next. Kemudian,  local network diganti dengan none dan klik finish 

 

Mengedit template

  1. Mengganti background

Setelah di buka dreamweaver, buka style.css. Kemudian, cari nama background dan ganti dengan nama background yang diinginkan. Copy gambar background yang diinginkan pada folder images yang ada di dalam folder template tersebut.

2.   Mengganti lambang atau logo

Lambang atau logo dapat dibuat sesuai dengan selera sendiri dengan menggunakan adobe photooshop. Untuk mengganti lambang atau logo dapat dilakukan seperti mengganti backgroud. Buka page-page yang ada pada web di dreamweaver, Kemudian, cari nama lambang atau logo dan ganti dengan nama lambang atau logo yang diinginkan. Copy dan paste gambar lambang atau logo yang diinginkan pada folder images yang ada di dalam folder template tersebut.

3.   Link social network

Facebook dan twitter merupakan social netwoork yang digunakan pada web ini. Pada buka page-page yang pada web di dreamweaver, ganti link facebook dan twitter sesuai dengan yang diinginkan.

4.   Mengganti tulisan about

Buka page about klik design,  ganti tulisan yang ada pada template sesuai dengan yang diinginkan. Cntrl + S, untuk menyimpan (save) perubahan pada template.

5.   Membuat artikel

Copy page artikel pada folder template, copy sesuai yang diinginkan dan rename. Secara otomatis, page artikel yang baru akan sesuai dengan artikel yang di copy. Fungsi membuat page artikel adalah untuk menampilkan artikel atau tulisan apabila di klik read more. Sama sepertinya tulian pada about, tulisan pada artikel dapat diganti di design di page-page artikel tersebut.

6.   Mengganti gambar

Klik gambar yang ingin diganti pada design, kemudian klik code. Ganti nama gambar sebelumnya dengan nama gambar yang baru dan copy paste gambar yang baru di folder images pada folder template.

7.    Link read more

Blok tulisan read more di design, kemudian ganti link tulisan tersebut sesuai dengan link yang diinginkan. Untuk mengganti link terletak di bagian bawah

8.    Membuat gallery

  • Buat folder yang berisi gambar-gambar yang ingin dijadikan gallery
  • Buka adobe photoshop
  • Pilih file, klik automate, klik web photo gallery
  • Pada styles, pilih tampilan gallery yang diinginkan
  • Cari folder gambar yang ingin dibuat gallery pada browse
  • Klik destination untuk menyimpan gallery tersebut
  • Klik OK

Tampilan web yang telah dibuat

  •  Home

  • About

  • Artikel

  • Artikel1

  • Gallery

 


WEB

SEJARAH WEB
Sir Timothy John “Tim” Berners-Leeadalah penemu situs web. Pada tahun 1991, pertama kali situs web terhubung dengan jaringan. Tujuan awal dari  merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.

Sebuah situs web bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi, perusahaan. biasanya pembahasan dalam sebuah situs web merujuk pada sebuah ataupun beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah situs web bisa berisi pranalar yang menghubungkan ke situs web lain, demikian pula dengan situs web lainnya. Hal ini terkadang membuat perbedaan antara situs web yang dibuat oleh individu ataupun perseorangan dengan situs web yang dibuat oleh organisasi bisnis menjadi tidak begitu jelas.

Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai server HTTP (bahasa inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).

ARSITEKTUR WEB

Dalam membuat web kita memerlukan rancangan atau arsitektur untuk melakukan pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs web itu sendiri.  Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.

“Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak.

 

MACAM MACAM WEB

1.       Mozilla Firefox                              

Dibuat oleh mozilla corporation, firefox adalah salah satu web browser open source yang dibangun dengan Gecko layout engine. Tak hanya handal firefox juga didukung oleh sejumlah Add-ons yang dapat diinstall terpisah yang memungkinkan pengguna melakukan sesuai dengan kegunaan Add-ons tersebut.

2.       Internet Exporer                  

Web browser besutan Microsoft Corporation biasanya dikenal dengan nama pendek IE, sejak 1995 IE mulai di masukan sebagai default sotware pada saat instalasi Sistem Operasi Windows.

3.       Safari

Dibuat oleh Apple Inc, perusahaan yang juga memproduksi komputer Macintosh, iPod, dan juga iPhone. Dibangun dengan browser engine WebKit, WebKit juga adalah browser engine pertama yang lulus test Acid3. Nilai kelebihan Safari terletak pada Nitrogen Engine yang menjadikannya leib cepat mengeksekusi halaman web.

4.       Flock

Flock adalab web browser yang dibangun dengan code mozilla frefox yang web browser ini khususkan menyediakan social networking dan Web 2.0. Flock didesain untuk memudahkan aktivitas online pengguna internet mengatur beberapa social networking, web mail, news feeds dan blogs yang mereka miliki.

5.       Opera

Opera dikembangkan oleh Opera Software company adalah salah satu Web Browser dan juga Internet Suite. Jika firefox punya Add-ons, Opera punya “Opera Widgets”, sebuah aplikasi web kecil yang dijalankan bersamaan dengan Opera yang mempunyai kegunaan tertentu, layaknya Add-ons firefox.

6.       K-Meleon

K-Meleon salah satu browser gratis dan open source di rilis dibawah Lisensi GNU General Public dan berjalan diplatform Microsoft Windows (Win32) operating systems. Dibangun di atas Gecko layout engine, layout engine yang sama seperti digunakan Mozilla Firefox.

7.       SeaMonkey

SeaMonkey adalah sebuah proyek komunitas untuk menjadikan SeaMonkey all-in-one internet application suite, seperti software suite populer yang sudah dibuat sebelumnya oleh Netscape dan Mozilla, dan proyek SeaMonkey melanjutkan konsep tersebut.

8.       Camino

Camino adalah open source web browser dikembangkan berfokus pada memberikan experience terbaik kepada pengguna Mac OS X. Camino mengkombinasikan visual sederhana, elegan dan menyajikan pengalaman yang mengagumkan yang menjadi filosofi dari Macintosh dengan Gecko layout engine yang powerful. Camino hanya dapat diinstall dalam Sistem Operasi Mac.

9.       Konqueror

Konqueror adalah web browser, file manager, dll. Konqueror menyediakan file viewer yang bisa mengexplore file-file di komputer anda maupun secara remote ke komputer lain.

10.  NetscapeNavigator

Netscape Navigator merupakan browser web yang terkenal pada era 1990-an dan paling banyak digunakan sebelum kemunculan Internet Explorer dari Microsoft, yang dibuat oleh Netscape Corporation.

 

BAHASA PEMROGRAMAN WEB

1.       Hyper Text Markup Language (HTML)

Ekstensi file: .html, .htm, .html4

Bahasa HTML adalah bahasa yang sederhana dan hanya memiliki sedikit kesulitan. Bahasa ini merupakan dasar dari framework Internet. Hampir setiap situs web menggunakan bahasa ini,entah sekedar menampilkan texs, animasi, tampilan grafis ataupun suara. Bahasa HTML sebenarnya berasal dari bahasa lama yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language).

2.       Dynamic HTML (DHTML)

Ekstensi file: .dhtml

DHTML adalah bahasa yang bisa diakses dan dimodifikasi oleh bahasa script seperti Vbscript, Javascript. DHTML sering dimanfaatkan untuk menampilkan animasi-animasi seperti efek text, perubahan warna, dan lain sebagainya (game). Bahasa ini sering juga disebut sebagai versi objek dari HTML.

3.       eXtensible Markup Language (XML)

Ekstensi File: .xml

XML adalah bahasa yang sifatnya lebih terbatas daripada elemen-elemen HTML. Dengan XML, orang bisa menentukan elemen-elemennya sendiri lalu kemudian mengembangkannya.

4.     XHTML

Ekstensi File: .XHTML

Bahasa ini masih dalam pengembangan. XHTML merupakan gabungan dari bahasa HTML dan XML. Seperti halnya XML, bahasa ini juga masih tergolong baru namun diperkirakan akan sangat berperan dalam mewarnai dunia web di masa depan.

5.       Personal Home Page (PHP)

Ekstensi File: .php, php3, atau tanpa ekstensi

PHP ditulis oleh Rasmus Lerdorf yang pada awalnya ia gunakan untuk mencatat

jumlah pengunjung situs yang membuka halaman resumenya. Ia kemudian menulis ulang kode-kodenya dengan bahasa C yang kemudian menjadikan bahasa itu menjadi lebih kaya kemampuan.

6.       CGI (Common Gateway Interface)

Ekstensi File: .cgi, .pl

CGI (Common Gateway Interface) merupakan standar Internet tertua dan paling berkembang sebagai suatu alat lewatnya informasi dari web server ke suatu program dan mengembalikan hasilnya ke browser. Suatu program CGI dapat ditulis dengan bahasa-bahasa berikut:

– Perl

– Java

– C, C++

– Script-script UNIX

– Visual Basic

– MacOS atau AppleScript

Karena itulah CGI sebenarnya kurang tepat jika dikategorikan sebagai bahasa karena program CGI sendiri dapat ditulis menggunakan beragam bahasa.

7.       PERL (Practical Extraction and Report Language)

Ekstensi File: .pl

PERL merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang ditemukan oleh Larry Wall (1987). PERL memiliki kemampuan untuk dapat diterapkan pada hampir semua jenis Operating System dan yang terpenting, perl bisa didapatkan secara gratis. Pada Web, eksekusi perl biasa dijalankan dengan CGI (Common Gateway Interface) sebagai mkanisme untuk menampilkan output text ke browser.

8.       ColdFusion

Ekstensi File: .cfm

Coldfusion adalah sistem pengembangan aplikasi yang dikembangkan oleh Alaire. File-file CFM disimpan dalam bentuk plain text, sama halnya seperti PERL dan PHP sehingga siapapun dapat melihat isinya.

9.       ASP (Active Server Page)

Ekstensi file: .asp

ASP diciptakan khusus bagi server IIS milik microsoft. Bahasa ini merupakan bahasa pemrograman web yang dinamis. ASP dapat digunakan untuk mengeksekusiberagam request terhadap suatu database atau perintah-perintah pada system lokal.

10.  JAVA

 11.  JHTML

Ekstensi File: .jhtml

Bahasa standard JavaSoft keluaran SUN yang dicptakan untuk mengikutsertakan Java dalam sebuah file HTML ini memiliki tag tersendiri yang diproses sebelum mengirimkan output pada browser. JHTML hampir mirip dengan HTML, hanya saja memiliki tambahan tag <Java> .

 

Sumber :

http://dayaco.blogspot.com/2012/01/macam-macam-web-browser-serta.html

http://bctask.blogspot.com/2011/03/arsitektur-web.html

http://edwinghofamz.wordpress.com/2011/04/07/arsitektur-website/

http://id.wikipedia.org/wiki/Situs_web

http://ekojunaidisalam.tripod.com/sitebuildercontent/sitebuilderfiles/pengenalan_bahasa_web.pdf

Cloud Computing (Komputasi Awan)

Accenture (Konsultan global) mendefinisikan cloud computing (komputasi awan) sebagai the dynamic provisioning of IT capabilities (hardware, software, or services) from third parties over a network. Cloud computing bukanlah sebuah teknologi, melainkan model komputasi. Dalam model ini, seluruh server, jaringan, aplikasi, dan elemen-elemen lain yang terkait dengan data center disediakan oleh vendor untuk user-nya lewat internet. Komputasi ini juga mengizinkan orang atau perusahaan untuk menggunakan atau membeli tipe jasa komputasi yang mereka perlukan, yang disesuaikan dengan kebutuhan serta anggaran masing-masing.

Gambar : http://review-newgadget.blogspot.com/2011/06/diam-diam-fujitsu-siapkan-komputasi.html

Pada komputasi awan, user masuk ke layanan infrastruktur, platform (sistem operasi), juga peranti lunak yang dimiliki pihak penyedia jasa (vendor). Dengan cara ini dokumen, surat elektronik, dan data lainnya akan disimpan secara on-line atau istilahnya berada di awan dan bisa diakses dari PC atau mobile device. Jasa web-based email yang menggunakan model komputasi ini adalah Google dan Yahoo.

Ada 3 tipe komputasi awan yang berkembang.

  1. Infrastructure as a service

Vendor atau penyedia jasa memberikan klaster server, jaringan, sistem penyimpanan yang didesain menggantikan fungsi data center. Contohnya adalah Elastic Compute Cloud (EC2) dan Simple Storage Service milik Amazon. IBM serta vendor IT juga menyediakan jasa ini, juga perusahaan telekomunikasi Verizon.

  1. Platform as a service

Vendor menyediakan virtualized servers yang memungkinkan para pengguna menjalankan aplikasi yang tersedia atau mengembangkan aplikasi baru tanpa harus pusing memikirkan bagaimana me-maintain sistem operasi, server, load balancing atau kapasitas komputasi. Contoh model ini adalah Azure milik Microsoft dan Force.com milik Salesforce.

  1. Software as a service (SaaS)

Model ini yang paling banyak dikenal dan paling banyak digunakan dalam komputasi awan. Model ini memungkinkan seluruh fungsi aplikasi perangkat lunak dijalankan via web browser, bukan lagi pada aplikasi lokal yang tertancap di komputer user. SaaS mengeliminasi kekhawatiran tentang server, media penyimpanan atau pengembangan aplikasi terkait, yang merupakan titik perhatian para pengelola TI. Contoh-contoh ternama adalah Salesforce.com, Gmail dan aplikasi lain (Doc, dan sebagainya) milik Google, instant messaging dari AOL, Yahoo. Juga VOIP dari Vonage serta Skype.

Beberapa keuntungan dari komputasi awan

  • Perusahaan yang memindahkan sejumlah aplikasi seperti product line cycle management atau supply chain management ke Internet, biasa terhubung lebih mudah dengan partner dan pemasok.
  • Pada bagian TI tidak perlu meluangkan banyak waktu untuk penyelesaian persoalan-persoalan administrasi, infrastruktur, dan aplikasi, sehingga bisa fokus pada hal lain dalam strategi perusahaan.
  • Perusahaan tidak lagi harus memiliki hardware-software, yang mungkin tidak selalu digunakan atau kalaupun digunakan tidak memanfaatkan seluruh fiturnya. Dengan komputasi awan, perusahaan hanya akan membayar apa yang digunkannya.
  • Karena berbasis web, user dapat mengaksesnya dimana saja asalkan tersedia konektivitas internet. Komputasi awan tidak memerlukan peranti lunak yang harus tertanam di PC atau smartphone.

Komputasi awan tah ubahnya cara menggunakan listrik. Cara tradisional adalah lewat generator dengan pola klasik : satu generator untuk satu pengguna. Dengan komputasi awan, cara ini diganti dengan sistem gardu dan sistem berlangganan (subscription basis). Dengan demikian, vendor happy karena memungkinkan mereka menciptakan skala ekonomi dengan cara berbagi back-end infrastructure serta memaksimalkannya agar tida ada yang idle.

 

Sumber :

Judul        : “Riding the Wave:Strategi Andal: Menaklukkan Industri Software”

Penulis     : Teguh S. Pamudi

Penerbit   : Elex Media Komputindo

Wifi Networking

Keuntungan dari sistem wifi adalah pemakai tidak dibatasi ruang gerak dan hanya dibatasi pada jarak jangkauan dari satu titik pemancar wifi. Untuk jarak pada sistem wifi mampu menjangkau area 100feet atau 30M radius. Selain itu dapat diperkuat dengan perangkat khusus seperti booster yang berfungsi sebagai relay yang mampu menjangkau ratusan bahkan beberapa kilometer ke satu arah (directional).

Gambar : http://www.geek.com/articles/mobile/wifi-direct-compatible-devices-now-shipping-bringing-peer-to-peer-wifi-networking-to-all-20101026/

Topologi Wireless LAN

Ada 2 macam topologi dalam menghubungkan PC dengan sistem Wireless, yaitu :

  • Adhoc : jaringan yang menghubungkan PC degan PC yang lainnya berdasarkan nama SSID (Service Set IDentifier). SSID sendiri adalah nama sebuah komputer yang memiliki card, USB, atau perangkat wireless yang masing-masing harus diberikan nama tersendiri sebagai identitas.
  • Access Point : Sistem jaringan ini terbentuk dari sistem yang berupa PCI card atau sebuah unit hardware yang memiliki fungsi Access point untuk melakukan broadcast ke beberapa komputer client pada jarak radius tertentu.

Standardarisasi Wireless LAN

Terdapat beberapa standar wireless LAN yang lazim digunakan :

  • 802.11a : model awal yang dibuat untuk umum. Sangat baik memampuannya untuk transfer data besar, tapi memiliki kendala pada harga.
  • 802.11b : sempat menjadi dominasi pemakai di dunia dan masih bertahan hingga saat ini.

Keamanan Wireless Network

Karena sistem wifi menggunakan transmisi frekuensi secara bebas, maka sinyal yang ditranmisikan pada unit wifi dapat ditangkap oleh komputer lain sesama pemakai wifi. Untuk menghindari penyusupan, teknologi wifi dilengkapi dengan sistem keamanan, mislanya WEP (Wired Equivalent Privacy).

Pengaman sistem Wireless Network dapat dilakukan dengan berbagai cara. Untuk pemakaian umum dibagi atas NonSecure dan Share Key (Secure).

  • Non Secure/Open : Pengaman dimana komputer yang memiliki wifi dapat mendengan tranmisi sebuah pancaran wifi dan langsung masuk ke dalam network.
  • Share Key : Alternatif untuk pemakaian kunci atau password. Untuk contohnya jaringan yang menggunakan WEP.

WLAN Card

WLAN Card merupakan perangkat adapter jaringan wireless. Adapun beberapa jenisnya sebagai berikut :

  • PCI WLAN Card

Alat ini bisa dikatakan sebagai pengganti ethernet card add on pada jaringan kabel.

  • PCMCIA WLAN Card

Alat yang berfungsi sebagai penerima dan pemancar sinyal networking.

 

Sumber :

Judul        : Menginstal Jaringan Komputer

Penulis     : Wahana Komputer

Penerbit   : Elex Media Komputindo

 

Hacker

Istilah hacker sebenarnya sydah muncul di akhir tahun 1950-an, awalnya ditujukan untuk para programmer mahir. Kemudian di tahun 1970-an, istilah hacker digunkan untuk menggambarkan para revolusioner komputer yang menjadi cikal bakal para pendiri perusahaan komputer. Akhirnya pada tahun 1980-an, kata ini identik dengan pembajakan video game dengan menghilangkan proteksi dan menjualnya. Dan saat ini orang-orang mendefinissikan hacker sebagai seseorang yang menerobos sistem komputer.

 

Picture by : http://buddytanjaya.blogspot.com/2011/06/hacker-serang-situs-besar-dunia.html

Pengertian tersebut tidak sepenuhnya benar.  Hacker adalah seseorang yang memiliki keahlian berhenaan sistem komuter dan pemrograman. Tidak ada salahnya menjadi seorang hacker. Sedangkan, cracker adalah hacker yang melanggar batas hukum dalam aksinya, seperti  mencuri data, mengubah account perbankan, mendistribusikan worm, virus, dan sebagainya. Istilah hacker dan cracker sering tertukar dan istilah tersebut terkesan negatif, yang jika dihadapkan istilah hacker biasanya orang akan berkonotasi negatif. Hacker dan cracker dibedakan berdasarkan keahliannya yang bertanggung jawab. Pada dasarnya cracker adalah hacker, tapi hacker belum pasti menjadi cracker.

Hacker digolongkan menjadi 5 kelompok (cracker digolongkan black hat) :

  • White hat : hacker yang menjunjung tinggi standar etika, akses ke sistem yang dilakukan bukan untuk merugikan, contohnya menguji sistem ketahanan mereka sendiri. Hacker ini senang mempelajari sistem, bahkan  mereka disewa sebagai konsultan keamanan. Dalam dunia hacker yang sebenarnya adalah white hat hacker ini.
  • Grey hat : hacker yang memiliki ambiguitas standar etika yang mungkin diantaranya melanggar batas- batas hukum.
  • Black hat : hacker yang menerobos keamanan komputer tanpa kewenangan dan menggunakannya sebagai aksi vandalisme (kerusakan yang berbahaya), seperti : penipuan , pencurian identitas, penyelewengan hak kekayaan intelektual, dan berbagai tindak kriminal lainnya.
  • Script kiddie : seseorang yang bukan ahli komputer, yana mampu menembus sitem komputer menggunakan pre-packaged automated tools yang dibuat orang lain. Mereka ini diasingkan dari komunitas hacker yang dikenal sebagai Skiddiot.
  • Hacktivist : hacker yang menggunakan teknologi untuk menyebarkan pesan politik, ideologi, pesan-pesan keagamaan, dan sebagainya. Pada umumnya, hacktivism melibatkan website seface atau serangan DOS (denial of service). Pada kasus ekstrim, hactivism dimanfaatkan sebagai tool untuk Cyberterrorism.

Sumber :

Judul        : Teknik Mengoptimalkan Password

Penulis     : Feri Sulianta

Penerbit   : Elex Media Komputindo

 

E-commerce

Ecommerce, atau Electronic Commerce merupakan salah satu teknologi yang berkembang pesat dalam dunia per-internet-an. Penggunaann sistem E-Com, begitu biasanya Ecommerce disingkat, sebenarnya dapat menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual (retailer). Di Indonesia, sistem Ecom ini kurang populer, karena banyak pengguna internet yang masih menyangsikan keamanan sistem ini, dan kurangnya pengetahuan mereka mengenai apa itu E-Com yang sebenarnya.

Bagi pihak konsumen, menggunakan E-Com dapat membuat waktu berbelanja menjadi singkat. Tidak ada lagi berlama-lama mengelilingi pusat pertokoan untuk mencari barang yang diinginkan. Selain itu, harga barang-barang yang dijual melalui E-Com biasanya lebih murah dibandingkan dengan harga di toko, karena jalur distribusi dari produsen barang ke pihak penjual lebih singkat dibandingkan dengan toko konvensional.

Online shopping menyediakan banyak kemudahan dan kelebihan jika dibandingkan dengan cara belanja yang konvensional. Selain bisa menjadi lebih cepat, di internet telah tersedia hampir semua macam barang yang biasanya dijual secara lengkap. Selain itu, biasanya informasi tentang barang jualan tersedia secara lengkap, sehingga walaupun kita tidak membeli secara on-line, kita bisa mendapatkan banyak informasi penting yang diperlukan untuk memilih suatu produk yang akan dibeli

Mekanisme E-Commerce

Pembeli yang hendak memilih belanjaan yang akan dibeli bisa menggunakan ‘shopping cart’ untuk menyimpan data tentang barang-barang yang telah dipilih dan akan dibayar. Konsep ‘shopping cart’ ini meniru kereta belanja yang biasanya digunakan orang untuk berbelanja di pasar swalayan. ‘Shopping cart’ biasanya berupa formulir dalam web, dan dibuat dengan kombinasi CGI, database, dan HTML. Barang-barang yang sudah dimasukkan ke shopping cart masih bisa di-cancel, jika pembeli berniat untuk membatalkan membeli barang tersebut.

Jika pembeli ingin membayar untuk barang yang telah dipilih, ia harus mengisi form transaksi. Biasanya form ini menanyakan identitas pembeli serta nomor kartu kredit. Karena informasi ini bisa disalahgunakan jika jatuh ke tangan yang salah, maka pihak penyedia jasa e-commerce telah mengusahakan agar pengiriman data-data tersebut berjalan secara aman, dengan menggunakan standar security tertentu.

Setelah pembeli mengadakan transaksi, retailer akan mengirimkan barang yang dipesan melalui jasa pos langsung ke rumah pembeli. Beberapa cybershop menyediakan fasilitas bagi pembeli untuk mengecek status barang yang telah dikirim melalui internet.

Pembayaran untuk E-Commerce

Untuk pembayaran, e-commerce menyediakan banyak alternatif. Caranya adalah dengan terlebih dahulu mendaftar sebagai customer pada web tersebut. Pembeli yang telah mempunyai kartu kredit dapat menggunakan kartu tersebut untuk pembayaran. Selain kartu kredit, alternatif lainnya adalah dengan menggunakan e-cash. E-cash sebenarnya merupakan suatu account khusus untuk pembayaran melalui internet. Account tersebut dibuka dengan menggunakan kartu kredit yang dipunyai sebelumnya. Customer hanya perlu mengisi pada account e-cashnya untuk digunakan.

Alternatif lain dalam pembayaran di internet adalah dengan menggunakan smartcard. Di Singapura, smartcard dikenal dengan istilah cash card. Pemakaian smartcard ini hampir sama dengan pemakaian kartu ATM yang biasa dipakai untuk berbelanja, yaitu pada saat transaksi, uangnya didebet langsung dari account di bank. Untuk pembayaran di internet, user harus memiliki ‘smart card reader’. Dalam pemakaiannya, alat khusus ini disambungkan ke port serial di komputer. Pada saat melakukan transaksi, kartu smart card harus digesekkan ke alat tersebut, sehingga chip yang terdapat di kartu dapat dibaca oleh komputer. Untuk softwarenya, digunakan software bernama ‘e-wallet’. Contoh web site yang telah menyediakan smartcard untuk pembayaran adalah http://www.discvault.com.

Selain dengan ketiga cara di atas, terdapat alternatif pembayaran yang relatif baru dan belum begitu populer. Alternatif ini adalah penggunaan iCheck, yaitu metode pembayaran dengan menggunakan cek. Pembayaran ini membutuhkan nomor cek milik customer. Web site yang menyediakan penjelasan mengenai cara pembayaran ini adalah http://www.icheck.com.

Keamanan di E-Commerce

Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan koneksi ke internet dan browser yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. Microsoft dan Netscape, bekerja sama dengan perusahaan kartu kredit (Visa dan MasterCard), serta perusahaan-perusahaan internet security (seperti VeriSign), telah membuat standar enkripsi khusus yang membuat transaksi melalui web menjadi sangat aman. Bahkan, Visa dan MasterCard menyediakan jaminan keamanan 100% kepada pengguna credit cardnya yang menggunakan e-com.

Yang menandakan suatu retailer web site aman atau tidak adalah adanya tanda khusus yang muncul di status bar di bagian bawah layar browser. Pada IE, tanda yang muncul adalah tanda gembok terkunci di pojok kanan status bar. Sedangkan pengguna Netscape Navigator, akan melihat tanda kunci di pojok kiri status bar. Jika tanda-tanda tersebut muncul, berarti Anda sedang ter-connect pada server yang aman. Walaupun begitu, karena standar yang dipakai untuk secure connection ini relatif baru, belum semua cybershop menggunakan standar ini.

Kumpulan dari banyak cybershop yang telah terintegrasi dinamakan cybermall. Beberapa cybermall akan mengecek terlebih dahulu legitimasi dari cybershop yang akan masuk, sehingga dapat menghindari adanya cybershop yang palsu. Beberapa cybermall juga menyediakan jasa-jasa tambahan, seperti billing atau tagihan yang tersentralisasi, menjadikan proses belanja menjadi lebih mudah dan aman.

E-Com di Indonesia

Sampai saat ini, web resmi yang telah menyelenggarakan e-commerce di Indonesia adalah RisTI Shop. Risti, yaitu Divisi Riset dan Teknologi Informasi milik PT. Telkom, menyediakan prototipe layanan e-commerce untuk penyediaan informasi produk peralatan telekomunikasi dan non-telekomunikasi. Web ini juga telah mendukung proses transaksi secara online.

Selain RisTI, tampaknya belum ada web lain yang menyelenggarakan e-com di Indonesia. Padahal, untuk membuat sistem e-com, investasi yang dikeluarkan tidak sebesar membangun suatu toko yang sebenarnya. Selain itu, lingkup pemasaran produknya bisa jauh lebih luas, karena tidak terbatas pada satu kota tertentu. Selain itu, biaya penyelenggaraan dan promosi pada e-com juga lebih kecil jika dibandingkan dengan sistem toko yang konvensional. Dengan banyak hal yang menguntungkan tersebut, diharapkan di Indonesia akan ada pihak-pihak tertentu yang bisa membuat dan mengelola e-commerce, sehingga akan menguntungkan semua pihak di Indonesia, baik penjual maupun pembeli.

Menurut saya, adanya e-commerce sekarang ini memiliki dampak positif dan dampak negatif. Tergantung pada orang yang menggunakan e-commerce, jika ada pihak yang ingin menyalahgunakan adanya e-commerce di internet saat ini (seperti penipuan), e-commerce tidak akan berkembang dan menjadi tempat penipuan, sehingga sekarang ini banyak orang yang tidak percaya dengan keamanan dalam menggunakan e-commerce. Tapi, dampak positif dari adanya e-commerce adalah konsumen dapat dengan cepat dan mudah mendapat barang yang diinginkannya tanpa perlu mencari di berbagai tempat atau toko yang pasti membutuhkan waktu yang lama.

 

Sumber :

http://www.sentralweb.com/2004/08/e-commerce/

 

Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sekelompok komputer otonon yang saling dihubungkan satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media transmisi, sehingga dapat saling berbagi menggunakan sumber daya yang ada dan berkomunikasi.

Berdasarkan kriterianya, jaringan komputer dibedakan menjadi 4 yaitu:

1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data

– Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server

– Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.

2. Berdasarkan jangkauan geografis dibedakan menjadi:

– Jaringan LAN
merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1 warnet.

– Jaringan MAN
Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.

– Jaringan WAN
Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT. Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.

3. Berdasarkan peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data.

– Jaringan Client-Server
Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.

-Jaringan Peer-to-peer
Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.

4. Berdasarkan media transmisi data

– Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.

– Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

 

Sumber :

http://alfandra.blogspot.com/2007/09/pengenalan-dasar-tentang-jaringan.html

Buku : Menginstalasi Perangkat Jaringan Komputer

Penulis : Wahana komputer  Penerbit : Elex Media Komputindo

MEDIA PENYIMPANAN DATA (STORAGE)

Setiap alat yang dapat menyimpan data dan dapat memanggil kembali data tersebut pada suatu waktu, atau dapat pula dikatakan dengan semua alat yang dapat digunakan untuk menyimpan data. Storage pada umumnya berupa disk atau tape.

Contoh dari storage :

  • Floppy Disk

Floppy disk atau flexible disk atau disket atau magnetic disk merupakan media penyimpanan yang menggunakan lempengan plastik yang dilapisi dengan partikel-partikel oksida besi, contohnya 3M, Verbatim, dan Maxell. Disk ini merupakan penyimpanan data yang sangat fleksibel karena bentuknya yang kotak kecil, sehingga dapat dibawa ke mana saja. Selain itu, harganya lebih murah dibandingkan media penyimpanan yang lain

  • Harddisk

Harddisk atau fixed disk merupakan media penyimpan yang menggunakan lempengan-lempengan logam yang berbentuk piringan, contohnya Seagate dan Quantum. Harddisk umumnya bersifat tetap, yaitu berada di dalam CPU komputer dan tidak bisa dikeluarmasukkan seperti floppy disk. Harddisk ini selalu bekerja selama komputer digunakan karena pada umumnya harddisk tersebut berisi program-program yang digunakan pada sebuah komputer, misalnya program Windows.

  • Tape

Pita yang dilapisi dengan lapisan magnetic untuk tempat menyimpan data. Dengan ditemukannya teknologi yang berfungsi merapatkan pita tape, tape kini sudah mampu menampung data sebesar lebih dari 500 MB

  • CD ( Compact Disk)

Compact disk adalah lempengan logam yang digunakan untuk menyimpan data/ CD dapat menyimpan data sebesar 600-750 MB, contohnya Verbatim dan Sony.

  • DVD (Digital Video Disk)

DVD merupakan hasil pengembangan dari CD. Dengan ditemukannya DVD , kini dapat menyimpan data yang jumlahnya lebih besar dibandingkan dengan CD. Sedangkan bentuk dan ukurannya sama dengan CD biasa.

  • FlashDisk

Alat yang digunakan untuk menyimpan data dan dapat membawa data tersebut dengan mudah. Flashdisk ini sangat membantu bari yang sering berpergian membawa data, karena alat ini berukuran kecil, ringan, dan mudah dibawa.

 

Sumber :

Penulis   : Agung Setiawan

Judul      : Pengantar Sistem Komputer Edisi Revisi

Penerbit : Informatika

SISTEM OPERASI (OPERATING SYSTEM)

Perangkat lunak yang dihubungkan dengan pelaksanaan program dan koordinasi dari aktivitas sistem komputer. Sistem operasi ditujukan untuk mengontrol input/output device, manajemen penyimpanan, manajemen data, penerjemahan bahasa dan pelayanan lain yang berhubungan dengan hardware. Sistem operasi ini sangat dibutuhkan pada komputer karena sistem operasi digunakan pada awal bekerjanya komputer atau sebagai penghubung antar hardware dengan software.

Fungsi dasar sistem operasi :

  • Menjadwalkan tugas
  • Mengelola sumberdaya perangkat lunak dan perangkat keras
  • Menjaga keamanan sistem
  • Memungkinkan pembagian sumberdaya untuk beberapa pemakai
  • Menyimpan catatan pemakai
  • Menangani interrupt

Macam-macam sistem operasi :

  • DOS (Disk Operating System)

Sistem operasi yang digunakan pertama kali dan masih digunakan hingga saat ini. Penggunaan DOS ini sangat penting bagi perkembangan sistem operasi, karena DOS merupakan cikal bakalnya sistem operasi.

  • OS/2 (Operating System/2)

Operating sytem/2 atau lebih dikenal dengan OS/2 dibuat pertama kali untuk menggantikan sistem operasi DOS. Namun, penggunaan sistem operasi ini jarang digunakan karena harganya lebih mahal dibandingkan dengan DOS. Selain itu, pengembangan sistem operasi OS/2 lebih lambat dibandingkan dengan sistem operasi DOS.

  • UNIX

Pertama kali digunakan untuk komputer mini dan mainframe, kini sudah dapat digunakan oleh komputer mikro. Sistem operasi UNIX diciptakan oleh ahli riset Bell Laboratories, Amerika. Sistem operasi ini kurang diminati oleh para pengguna mikro komputer karena sulitnya menyatukan standard sistem. Perkembangan sistem operasi UNIX tidak sepesat perkembangan sistem operasi DOS, namun kini telah dikeluarkan versi terbaru UNIX dengan nama LINUX, yang bisa didapatkan secara gratis di internet.

  • Novell (Novell Netware)

Pertama kali dibuat dengan tujuan untuk menggantikan sistem operasi UNIX. Penggunaan sistem operasi ini masih under DOS atau menggunakan sistem operasi DOS untuk menjalankannya dan sejak pertama kali diperkenalkan langsung banyak peminatnya.

  • Microsoft Windows

Sistem operasi ini dikeluarkan oleh Microsoft Corp. Pada awal dibuatnya, windows bukan merupakan sistem operasi karenauntuk menjalankan windows 3x masih membutuhkan dan bergantung pada sistem operasi DOS. Tujuan awalnya adalah untuk mengatasi masalah yang dihadapi pengguna komputer dalam melakukan multitasking, time sharing, dan multi user.

Namun dengan dikeluarkannya windows 9x, tercapailah windows sebagai sistem operasi, karena windows 9x dapat bekerja tanpa bergantung pada sistem operasi DOS. Dan windows terus dikembangkan hingga saat ini.

  • Macintosh

Pertama kali dikeluarkan oleh perusahaan Apple Corporation. Sistem operasi ini berbeda sekali dengan sistem operasi yang lain, karena sistem operasi ini ditujukan untuk komputer untuk desain grafis atau berbais grafis dengan istilah GUI (Graphical User Interface).

Penggunaan sistem operasi ini sangat spesifik sehingga sistem operasi ini tidak dapat digunakan di komputer lain, selain pada komputer Macintosh karena pada komputer Macintosh tidak dikenal adanya extention file seperti pada sistem operasi DOS atau Windows.

 

Sumber :

Penulis   : Agung Setiawan

Judul      : Pengantar Sistem Komputer Edisi Revisi

Penerbit : Informatika